KJM | 08/2018 |

Neue Trends bei Online-Games als Herausforderung – das KJM-Panel auf den Medientagen München

Jugendmedienschutz muss bei Geschäftsmodellen beachtet werden

Lootboxen, Pay-to-Win, Online Gaming Disorder – das sind nur einige Schlagwörter, die in der gesellschaftlichen Diskussion um Online-Games hohe Wellen schlagen. Auf dem Panel der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) bei den Medientagen München wurde unter dem Motto „Unboxing the Loot“ diskutiert, wie neue Trends Online-Gaming verändern und welche Herausforderungen sich für den Jugendmedienschutz ergeben.

An dem diesjährigen KJM-Panel nahmen, neben dem KJM-Vorsitzenden Dr. Wolfgang Kreißig, die Leiterin des Kompetenzzentrums Spielerschutz & Prävention der Universitätsmedizin Mainz Anke Quack, die Geschäftsführerin der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Elisabeth Secker sowie der Diplom-Psychologe und Glücksspielexperte Dr. Marc von Meduna (Universität Hamburg) teil. Moderator war der Journalist Christian Klos (Bayerischer Rundfunk).

Dr. Wolfgang Kreißig betonte, dass beim Thema Online-Games verschiedene Dimensionen beachtet werden müssten: „Dazu zählen zum Beispiel Glücksspielschutz, Suchtprävention, Elternverantwortung und Jugendmedienschutz.“ Daher sei das KJM-Panel entsprechend breit besetzt. Suchtexpertin Anke Quack erklärte, dass die Monetarisierungsmechanismen von Online-Games für besondere Risikogruppen ein Problem darstellen würden. Diese Gruppen würden das Spielen teilweise zur Ablenkung vom Alltag und zum Stressabbau nutzen. Da die Zugänge zu Glücksspiel einfacher würden, sei es laut Dr. Marc von Meduna wichtig, dass Jugendliche beispielsweise über Warnhinweise direkt erreicht werden. Elisabeth Secker berichtete, dass die transparente Kennzeichnung für Inhalte von Online-Games in App-Stores oft schon umgesetzt würde. Es liege allerdings auch in der Verantwortung der Eltern, diese Informationen auch abzurufen.

Die vielfältige Diskussion machte laut Dr. Kreißig den weiteren Austauschbedarf deutlich: „Der fortlaufende Dialog mit Aufsicht, Forschung, Anbietern und Selbstkontrollen gewinnt immer weiter an Bedeutung. Ziel sollte sein, dass Jugendmedienschutz schon bei der Entwicklung von Spielen mitgedacht wird.“

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