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Computerspiele

Der Einfluss von Computerspielen ist lange unterschätzt worden – inklusive aller Chancen und Risiken. Doch jetzt ist das Thema umso präsenter: bei Vertretern aus Politik, Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft. Und so wird die öffentliche Diskussion um Games derzeit von vielen Forschungsergebnissen, Tatsachenbehauptungen, Meinungen oder gesellschaftspolitischen Positionen bestimmt. In den meisten Fällen sind sie von Interessen geprägt, da die dynamische, ökonomisch bedeutsame Computerspielbranche ein wichtiger Motor für den gesamten Technik- und Medienmarkt ist. Parallel dazu kommt digitalen Spielen seit einiger Zeit ein höherer Stellenwert im Kultursystem zu: Computerspiele werden heute als Kulturgut definiert.

Die Entwicklung von High-Tech-Geräten, wie schnelleren PCs mit leistungsstarken Grafik-Karten, Spielkonsolen der dritten Generation, Portables und Handys, verändert die virtuelle Spielwelt gerade essenziell: Die Grafik wird immer klarer und realitätsnäher, die Handlungsmöglichkeiten des Spielers werden immer komplexer – und damit die Spiel-Optionen immer vielfältiger. Noch stärker revolutioniert die fast hundertprozentige Vernetzung über das Internet – auch dank seiner günstigen Verfügbarkeit über Flatrates – die Spielkultur. Die Konsequenz: Spiele gehen online. Online-Spiele sind Computerspiele, die üblicherweise über eine Netzverbindung gespielt werden, alleine oder mit anderen Personen, im Browser oder über Client-basierte Strukturen.

KJM für Aufsicht über Online-Spiele zuständig

An dem Punkt ist KJM im Rahmen ihrer allgemeinen Aufsichtstätigkeit über Telemedien gefordert. Sie ist laut Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) – der erstmals privaten Rundfunk und Telemedien unter einem Dach zusammenfasst – für die Einhaltung seiner Regelungen und damit auch für die Aufsicht über die Online-Spiele zuständig. Online-Downloadmöglichkeiten und Trailer von Spielen werden ebenfalls vom JMStV erfasst. Aufgabe der KJM ist es unter anderem, die Jugendschutzproblematik dieser Medieninhalte aufgrund ihres Gefährdungspotenzials zu beurteilen und deren öffentliche Zugänglichkeit zu regeln.

Mit In-Kraft-Treten des JMStV wurde außerdem das System der regulierten Selbstregulierung etabliert, das auf die Eigenverantwortung der Anbieter setzt. Demnach können für Rundfunk und Telemedien Einrichtungen der Freiwilligen Selbstkontrolle gebildet werden, die die KJM nach gesetzlich festgeschriebenen Kriterien anerkennen muss. Für den Bereich der Online-Spiele ist die von der KJM anerkannte Einrichtung USK.online (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) zuständig. Auch ist von geschäftsmäßigen Anbietern von Telemedien – also inklusive Anbietern von jugendschutzrelevanten Online-Spielen – ein Jugendschutzbeauftragter zu bestellen. Für den Bereich der Telemedien ist auch die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e.V. (FSM) als Einrichtung der Freiwilligen Selbstkontrolle anerkannt.

Zuständigkeiten nach dem JuSchG

Das deutsche Jugendmedienschutz-System ist weltweit führend. Das ist auch auf die strengen Anforderungen der deutschen Gesetze zurückzuführen. Die zwei wichtigsten Gesetzestexte, die eine Aufteilung der Zuständigkeiten in einen On- und Offline-Bereich vorgeben, sind das Jugendschutzgesetz (JuSchG) auf Bundesebene und der bereits genannte JMStV auf Länderebene.

Das JuSchG regelt unter anderem den Jugendschutz in Offline-Medien. Es legt die Verantwortlichkeiten und das Verfahren für die Alterkennzeichnung bei Trägermedien, etwa Computerspielen, und deren Versandhandel fest. Zuständige Aufsicht ist die jeweilige Oberste Landesjugendbehörde. Gemäß dem Prinzip der regulierten Selbstregulierung ist als Selbstkontrolleinrichtung für den Bereich der Offline-Spiele – analog zur Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) – die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zuständig. Das Indizierungsverfahren für Trägermedien und Telemedien obliegt der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und ist ebenfalls im JuSchG geregelt.

Das JuSchG ist zum 1. Juli 2008 verschärft worden. Das hat auch Konsequenzen für den Jugendschutz bei Computerspielen: In Bezug auf die Darstellung von Gewalthandlungen wurden die Indizierungskriterien erweitert und präzisiert. Jugendgefährdend sind – neben rassistischen oder kriegsverherrlichenden Inhalten – nun auch Inhalte, in denen „Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden“, oder „Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird“. Auch der Katalog schwer jugendgefährdender Medien ist ergänzt worden. Medieninhalte, die „besonders realistische, grausame und reißerische Darstellungen selbstzweckhafter Gewalt beinhalten, die das Geschehen beherrschen“, werden als konkreter Tatbestand ausgewiesen. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese neuen Regeln in der Umsetzung bewähren.

Streitpunkt: Alterskennzeichen für Online-Games?

Im Zuge der gerade stattfindenden Evaluation des gesetzlichen Jugendmedienschutzes steht die Forderung der Politik und der Anbieter nach Alterskennzeichen für Online-Spiele im Raum. Als problematisch wird – nicht nur von der KJM – die grundsätzliche „Kennzeichnungsfähigkeit“ von Online-Spielen eingestuft: Das Mittel der klassischen Kennzeichnung kann aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten der Interaktion und der grundsätzlich dynamischen Spielstrukturen im Internet nicht der richtige Ansatzpunkt sein. Bisher setzt das Gesetz bei Internetangeboten primär auf andere Mechanismen, um zu verhindern, dass entwicklungsbeeinträchtigende oder jugendgefährdende Inhalte frei zugänglich im Netz verfügbar sind: technische oder sonstige Zugangskontrollen oder die Einrichtung von geschlossenen Benutzergruppen für Erwachsene. Bei Verstößen wird die KJM tätig. Daneben erscheinen andere Formen von Aufsicht und Kontrolle in Form von Mindestsicherheitsstandards praktikabel. Im Vorfeld ist es außerdem sinnvoll – wie gesetzlich vorgesehen – einen Jugendschutzbeauftragten zu bestellen. Darüber hinaus können Online-Spiele vorab freiwillig der USK.online vorgelegt werden.

Inhaltliche Problematik von Online-Spielen

Das Problempotenzial von Computerspielen hat sich durch deren Online-Orientierung grundlegend verändert: Während über den Gewaltaspekt verschiedener Spielgenres schon seit Jahren intensiv diskutiert wird, ist die Suchtproblematik – seit der verstärkten Verbreitung von Online-Spielen – erst in letzter Zeit in den Vordergrund gerückt: Denn Online-Spiele weisen tendenziell ein höheres Suchtpotenzial auf als Spiele, die allein vor dem Bildschirm gespielt werden, wie das meist bei Offline-Spielen der Fall ist. Die Onlinewelt dagegen steht nie still und entzieht sich der Kontrolle des Spielers, wenn dieser nicht online ist. Aus dem Grund ist eine Forderung nach möglichst langer Anwesenheit spielimmanent. Anreize zum Weitermachen sind sowohl durch das sich ständig verändernde Spiel selbst als auch durch die Sozialität im Spiel gegeben. Die Organisation von einzelnen Spielern in Gruppen fördert langes Spielen.

Eine Vielzahl von aktuellen Forschungsergebnissen legt nahe, dass der Suchtaspekt bei Online-Spielen ein nicht zu vernachlässigendes Problem darstellt. Suchtfördernde Medieninhalte sind allerdings aus Jugendmedienschutz-Perspektive schwierig einzuschätzen, weil das Problempotenzial bisher im Normalfall bei den Inhalten gesehen und nicht am Nutzungsverhalten der User festgemacht wird. Trotzdem muss über eine Berücksichtigung dieser Dimension innerhalb der Kriterien für die Aufsicht im Rundfunk und in den Telemedien der KJM nachgedacht werden.

Auch die Kommunikationsfeatures des vielzitierten Web 2.0 – die alle auch Teil von Online-Spielen sein können – stellen einen Problemschwerpunkt dar: Cybermobbing und Cyberbulling sind Erfahrungen, von denen Heranwachsende berichten. Gewalthaltige und pornografische Inhalte werden ebenfalls übermittelt. Die anonymisierte Form der Onlinekommunikation befördert nicht zuletzt sexuelle Belästigungen. Auch die Datenschutzproblematik durch das Online-Stellen von persönlichen Informationen ist zu beachten.

Dazu kommt, dass die Geschäftsmodelle, die hinter Online-Spielen stehen, aus Jugendschutz-Sicht zum Teil kritisch zu bewerten sind: Zum einen gibt es das klassische Abo-Modell, das sich über monatliche Gebühren finanziert. Aber auch sogenannte „Gratisspiele“ boomen. Dabei handelt es sich um Browser-Games, die sich über „Itemselling“, also den Verkauf von virtuellen Gegenständen oder hilfreichen Fähigkeiten für das Spiel, finanzieren. Häufig bezahlt man über eine Telefonverbindung, aber auch über die Versendung einer SMS unterschiedlicher Preiskategorien können Zahlungen getätigt werden. Das spielt auch im Verbraucherschutz eine Rolle.

Jugendschutz im Dialog mit der Branche

Die Gewährleistung eines effektiven Jugendschutzes im Bereich der Online-Spiele ist eine wichtige Aufgabe, da Heranwachsende gerade solche Inhalte intensiv nutzen. An dieser Stelle sind die FSM und die jeweiligen Jugendschutzbeauftragten der Branche, die im Vorfeld beratend tätig werden können, aufgefordert, sich einzubringen. Gleichzeitig sollte ein regelmäßiger, transparenter Austausch zwischen den zuständigen Institutionen stattfinden, um Maßnahmen abzustimmen und einen Austausch über Kriterien zu führen. Auch auf europäischer Ebene müssen Regulierungsmechanismen geschaffen werden, die verbindliche Standards für den Markt festlegen.

Kinder und Jugendliche müssen durch eine Bündelung der Kräfte aller Beteiligten in ihrer Entwicklung unterstützt werden. Sie haben ein Recht zu spielen – ohne dass sie in ihrer Entwicklung beeinträchtigt oder gefährdet werden. Doch die Problematik der Online-Spiele kann der gesetzliche Jugendmedienschutz nicht allein lösen. Als weitere, wichtige Säule muss die Medienpädagogik greifen. Aber gerade bei Computerspielen nehmen Eltern und Pädagogen ihre Erziehungsverantwortung noch zu wenig wahr, weil ihnen der Umgang damit selbst fremd ist. So sind Aufklärung und Information notwendig, um Kenntnisse über Risiken, aber auch über die Potenziale von Online-Spielen zu vermitteln.


Literatur

  • Olaf Zimmermann, Theo Geißler (Hg.): Streitfall Computerspiele. Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. Redaktion: Gabriele Schulz. Berlin: Deutscher Kulturrat 2007. Der Band versammelt 35 Diskussionsbeiträge. Viele Texte sind auch online lesbar unter www.kulturrat.de.
  • Maria von Salisch, Astrid Kristen, Caroline Oppel: Computerspiele mit und ohne Gewalt. Auswahl und Wirkung bei Kindern. Stuttgart: Kohlhammer 2007. Langzeitstudie zur Computerspielnutzung von Kindern.
  • Harald und Andrea M. Hesse: Computer- und Videospiele. Alles, was Eltern wissen sollten. München: Herbig 2007. Informationen und Tipps für Eltern zum Umgang mit Computerspielen im Kinderzimmer.
  • Inka Brunn, Hardy Dreier, Stephan Dreyer, Uwe Hasebrink, Thorsten Held, Claudia Lampert, Wolfgang Schulz: Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele. Endbericht 2007. Hamburg: Hans-Bredow-Institut. Das Hans-Bredow-Institut prüfte mögliche Wirkungen von gewalthaltigen Spielen, die Kritik an der USK, die Umsetzung der bestehenden Gesetzgebung und die Möglichkeiten und Folgen gesetzlicher Reformen. Unter: www.hans-bredow-institut.de.
  • Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg: Heise 2002. Einführung ins Thema Computerspiele.